300000
English | Français | فارسی | 中文 | Українська | Azerbaijani | ខ្មែរ | Tiếng Việt | Bahasa Melayu | Deutsch | O'zbek | Русскийសុខ សោភា©
ចំនួនសរុបនៃការឈ្នះ៖: 149473
ការណែនាំអំពីរបៀបលេងល្បែង សូគូបាន
កំណត់ចំណាំ
លក្ខណ្ឌខាងក្រោមនឹងត្រូវបានប្រើក្នុងការណែនាំនេះ។
- ផ្លាស់ទីមួយជំហ៊ាននៃតួអង្គក្នុងល្បែងទោះបីជារុញឬទាញប្រអប់។
- គន្លង៖ ការផ្លាស់ប្ដូរជាបន្តបន្ទាប់
- ទីតាំង៖ បញ្ហាទាំងស្រុងជាមួយអ្នកលេងល្បែងនិង ប្រអប់ទាំងអស់ដែលស្ថិតនៅកន្លែងជាក់លាក់មួយ។
- ដំណោះស្រាយ៖ ទីតាំងដែលប្រអប់នីមួយៗស្ថិតនៅលើចំណុចមួយ។
- គន្លងដំណោះស្រាយ៖ លំដាប់នៃការផ្លាស់ប្តូរពីទីតាំងដើម ទៅកាន់ដំណោះស្រាយ។
- ទីតាំងស្លាប់៖ ជាទីតាំងដែលមិនអាចរកដំណោះស្រាយបាន។
យុទ្ធសាស្ត្រទូទៅ
ដំណោះស្រាយដ៏ខ្លីបំផុតអាចមាន ១០០, ៣០០ ឬសូម្បីតែផ្លាស់ទី១០០០ផ្លាស់ទី។(ល្បែងសាមញ្ញបំផុតទី១របស់យើងគឺត្រូវការផ្លាស់ទី៧៣ រួចហើយល្បែងទី៨ ត្រូវការផ្លាស់ទី១២៦)។ ប្រសិនបើមានតម្លៃមធ្យម នោះលទ្ធភាពមានពីរសម្រាប់ការផ្លាស់ទីនីមួយៗ ហើយដំណោះស្រាយត្រូវចំណាយពេល ១០០ផ្លាស់ទី បន្ទាប់មកស្វែងរកដំណោះស្រាយគន្លង ២^១០០ ដើម្បីរកដំណោះស្រាយ។ សូម្បីតែកុំព្យូទ័រក៏មិនអាចទៅរួចដែរ។ ដូច្នេះយើងចាំបាច់ត្រូវ៖
- ត្រូវដឹងជាមុន ប្រសិនបើទីតាំងស្លាប់
- បំបែកគោលដៅរួមទៅជាកិច្ចការរង។ ប្រសិនបើដំណោះស្រាយដោយផ្នែក ១០០ផ្លាស់ទី អាចត្រូវបានបំបែក ទៅជា១០ កិច្ចការរង នោះភាពស្មុគស្មាញនៃបញ្ហាត្រូវបានកាត់បន្ថយយ៉ាងខ្លាំង។ លើសពីនេះទៅទៀត វាអាចនឹងកាត់បន្ថយនូវលំដាប់ដែលកិច្ចការរងត្រូវបានបញ្ចប់ ហើយបន្ទាប់មកបញ្ហាទាំងមូល នឹងងាយស្រួលក្នុងការដោះស្រាយ។
- ស្វែងរកលក្ខខណ្ឌ ក្នុងគន្លងដោះស្រាយ
- ពិចារណាអំពីវិធីដោះស្រាយផ្សេងទៀត។
ករណីទី ១៖ ការទទួលស្គាល់ពីទីតាំងស្លាប់ជាមុន
១.១៖ ពេលខ្លះវាងាយស្រួលក្នុងការសម្រេចថាតើ ទីតាំងណាស្លាប់ឬអត់ មានតែសង្កេតមើលទៅលើអ្វីដែលនៅជុំវិញប្រអប់តែ១ប៉ុណ្ណោះ។ អ្វីទាំងអស់ដែលវាត្រូវការត្រួតពិនិត្យមើលគឺ “ទីតាំង”។ ប្រសិនបើប្រអប់មួយមិនស្ថិតលើចំណុចមួយ ហើយមិនអាចផ្លាស់ទីតាមជួរដេក និងមិនអាចផ្លាស់ទីតាមជួរឈរទេ នោះជាទីតាំងស្លាប់ហើយ។ ប្រអប់ត្រូវបានបិទដោយ ជញ្ជាំង ឬដោយប្រអប់ផ្សេងទៀតដែលមិនអាចផ្លាស់ទីបាន។
Examples:
![](/qi/maddie/example1-1.png)
![](/qi/maddie/example1-1-2.png)
![](/qi/maddie/example1-1-3.png)
![](/qi/maddie/example1-1-4.png)
![](/qi/maddie/example1-1-5.png)
១.២៖ វាពិបាកបន្តិចក្នុងការមើលថាទីតាំងមួយនិងស្លាប់ ប្រសិនបើប្រអប់នៅជាប់នឹងជញ្ជាំង ហើយវាអាចរុញបាន ប៉ុន្តែមានតែនៅតាមបណ្តោយជញ្ជាំងនោះតែប៉ុណ្ណោះ ហើយគ្មានកន្លែងណាដែលវាអាចទៅដល់ជាចំណុចនោះទេ។
Example:
![](/qi/maddie/example1-2.png)
ជាទូទៅប្រអប់នៅជាប់នឹងជញ្ជាំង ហើយអាចផ្លាស់ទីទៅកន្លែងដែល វាមិនមានជញ្ជាំងនៅចំហៀងបស់វា (កន្លែងAខាងក្រោម) ប៉ុន្តែកន្លែងជិតខាងAដែលទំនេរ មិនអាចផ្លាស់ទីដោយអ្នកលេងល្បេងរុញប្រអប់បន្ទាប់នៅជាប់ A។
Example:
![](/qi/maddie/example-1-3-1.png)
![](/qi/maddie/example-1-3-2.png)
ករណីទាំងបីនេះសម្រេចបាននៅមូលដ្ឋាន និងមិនចាំបាច់ផ្លាស់ទីអ្នកលេងល្បែង។ ដូច្នេះគេអាចពិនិត្យមើលទីតាំងដំបូង ហើយគេសម្គាល់កន្លែងដែលត្រូវបានហាមមិនឲ្យនិយាយជាមួយ ដូច្នេះប្រអប់មួយអាចនឹងមិនត្រូវបានរុញទៅកាន់កន្លែងបែបនេះឡើយ។
ជាទូទៅ កន្លែង A អាចទៅដល់ដោយអ្នកលេងល្បែង ប៉ុន្តែត្រឹមតែតម្លៃនៃការដាក់ប្រអប់មួយទៀត នៅកន្លែងហាមឃាត់។
Example:
![](/qi/maddie/example1-4-1.png)
ការពន្យល់នេះកើតឡើងដដែលៗ[1]វាមានលក្ខណៈជាទីតាំងស្លាប់ដោយប្រើពាក្យ ស្លាប់។ ទីតាំងស្លាប់បែបនេះគឺពិបាកក្នុងការទទួលស្គាល់ ព្រោះវាមិនអាចនឹងត្រូវបានរកឃើញ ដោយការត្រួតពិនិត្យទីតាំង ហើយប្រហែលជាត្រូវ ការការផ្លាស់ទីសាកល្បង។
ករណីទី ២ ៖ ការបង្កើតកិច្ចការរង
ឧទាហរណ៍កិច្ចការរងនោះគឺ
- ផ្លាស់ទីអ្នកលេងល្បែងពី A ទៅ B
- ផ្លាស់ទីប្រអប់ជាក់លាក់មួយពី A ទៅ B
កន្លែងដែលកិច្ចការនីមួយៗត្រូវបានសម្រេចដោយមិនបង្កើតទីតាំងស្លាប់។
ឧទាហរណ៍សម្រាប់ (a) ៖ តើអ្នកលេងល្បែងអាចហុចប្រអប់មួយយ៉ាងដូចម្តេច ដើម្បីទៅដល់ A ៖
![](/qi/maddie/example-2-1-1.png)
![](/qi/maddie/example-2-1-2.png)
![](/qi/maddie/example-2-1-3.png)
![](/qi/maddie/example-2-1-4.png)
![](/qi/maddie/example-2-1-5.png)
លំហរទទេរទាំងអស់គឺ ត្រូវការជាចាំបាច់ព្រោះអ្នកលេងល្បែងត្រូវរុញជុំវិញប្រអប់។ ប្រសិនបើមានលំហទទេរតិចនោះអ្នកលេងល្បែងមិនអាចឆ្លងកាត់ប្រអប់ដោយមិនបង្កើតទីតាំងស្លាប់បានទេ។
ប្រសិនបើមានមនុស្សស្គាល់កិច្ចការរងបែបនេះជាមួយរូបរាងនៃច្រករហៀង ដោយរត់មាត់ នោះគេអាចសន្សំពេលវេលាបានច្រើន ដោយមិនចាំបាច់គិតពីវាទេ នេះជាគន្លងផ្លាស់ទី ទី៩ ។ សំខាន់ជាងនេះទៅទៀតគេមិនចុះចាញ់ទេ ព្រោះគេគិតថាកិច្ចការរងនេះគឺមិនអាចទៅរួច។
សំណួរទាក់ទងនឹងកិច្ចការរងគឺជាវិធីក្នុងការរកកិច្ចការរងទាំងនោះ។ ឧទាហរណ៍ កិច្ចការរងកើតឡើងនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាបញ្ច្រាស។ ឧបមាថាចំណុចជាក់លាក់មួយអាចទៅដល់បានតែម្ខាង ហើយបានតែប្រអប់មួយប៉ុណ្ណោះ។ ជាលទ្ធផលប្រអប់នេះត្រូវការរុញក្នុងទិសដៅជាក់លាក់មួយ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះអ្នកលេងល្បែងត្រូវទៅម្ខាងទៀត។ កិច្ចការនោះអាចជាការនាំយកប្រអប់ និងអ្នកលេងល្បែងនៅក្នុងទីតាំងត្រឹមត្រូវ។
ឧទាហរណ៍ធម្មតាមួយទៀតនៃការបង្កើតកិច្ចការរងគឺដូចខាងក្រោម។ វាជារឿងធម្មតាក្នុងការសន្មត់ថាចន្លោះខាងក្នុងទាំងអស់នៅក្នុងទីតាំងមួយគឺត្រូវការនូវដំណោះស្រាយ។ នោះមានន័យថា ប្រសិនបើទីតាំងដើមមានចន្លោះខាងក្នុងធំ ដូចជាផ្ទៃទទេ 2 គុណ 3 ក្នុងឧទាហរណ៍ខាងលើ នោះគេអាចសួរថាតើគោលបំណងអ្វីសម្រាប់លំហនោះ។ អាចថា អ្នកលេងល្បែងត្រូវការវាដើម្បីហុចប្រអប់មួយ ឬវាត្រូវបានប្រើសម្រាប់រក្សាទុកប្រអប់បណ្ដោះអាសន្ន ដើម្បីទុកកន្លែងទំនេរនៅកន្លែងផ្សេងជាមធ្យម។ ដូច្នេះប្រសិនបើទំហំទំនេរធំនោះអាចរក្សាទុកប្រអប់មួយជាបណ្ដោះអាសន្ន តើប្រអប់នោះអាចជាប្រអប់មួយណា? តើគេអាចយកប្រអប់នេះទៅកន្លែងផ្ទុកកម្រិតមធ្យមដោយរបៀបណា?
អំពី 3: ការបង្កើតលក្ខខណ្ឌលើគន្លងវិធីដោះស្រាយ
មានលក្ខខណ្ឌជាច្រើននៅលើគន្លងវិធីដោះស្រាយដែលអាចធ្វើទៅបានដោយគ្រាន់តែមើលទីតាំងដោយមិនព្យាយាមផ្លាស់ទី។ ឧទាហរណ៍គឺ៖
3.1៖ មានច្រកតូចមួយដែលអាចចូលបានដោយប្រអប់ ប៉ុន្តែប្រអប់មិនអាចឆ្លងកាត់ច្រកនោះទាំងមូលបានទេ ដូច្នេះហើយចន្លោះនៅចុងបញ្ចប់នៃច្រកនោះមិនអាចទៅដល់ទីតាំងដែលច្រកមួយនោះបញ្ចប់ទេ។
ឧទាហរណ៍ ចំណុច A មិនអាចទៅដល់បានដោយប្រអប់ដែលកំណត់លើ B ហើយ B មិនអាចទៅដល់ដោយប្រអប់ដែលកំណត់លើ A ដោយឆ្លងកាត់ជ្រុង។![](/qi/maddie/example3-1.png)
3.2៖ ចំណុចជាក់លាក់មួយអាចទៅដល់បានតែម្ខាងប៉ុណ្ណោះ ទោះបីជាមានលំហរទំនេរនៅសងខាងក៏ដោយ។
ឧទាហរណ៍ ចំណុចមិនអាចទៅដល់បានដោយប្រអប់ខាងក្រោម។![](/qi/maddie/example3-2.png)
3.3៖ ប្រអប់ជាក់លាក់មួយមិនអាចផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅជាក់លាក់មួយបានទេ ដូច្នេះហើយអាចទៅដល់ចំណុចជាក់លាក់មួយប៉ុណ្ណោះ។
ឧទាហរណ៍ ប្រអប់អាចទៅដល់ចំណុចនៅលើផ្នែកខាងឆ្វេងរបស់វាប៉ុណ្ណោះ។![](/qi/maddie/example3-3.png)
3.4៖ ដោយសារតែប្រអប់ អាចទៅដល់ចំណុចបានតែផ្នែកខ្លះប៉ុណ្ណោះ ដែលវាអាចកំណត់នូវលំដាប់ដែលចំណុចត្រូវស្ថិតនៅ។
ឧទាហរណ៍ នៅទីតាំងខាងក្រោម ចំណុចខាងឆ្វេងត្រូវតែស្ថិតនៅមុនចំណុចនៅខាងស្តាំរបស់វា។![](/qi/maddie/example3-4-1.png)
3.5៖ វាអាចបញ្ជាក់ច្បាស់អំពីចំណុចណាដែលត្រូវស្ថិតនៅចុងក្រោយ ព្រោះអ្នកលេងល្បែងត្រូវការកន្លែងដើម្បីរុញប្រអប់ក្នុងទិសដៅជាក់លាក់មួយ។
ឧទាហរណ៍ ចន្លោះនៃចំណុចខាងស្តាំបំផុតគឺត្រូវការសម្រាប់អ្នកលេងល្បែងដើម្បីឈរ ហើយរុញប្រអប់មួយទៅខាងឆ្វេង ដូច្នេះចំណុចខាងស្តាំបំផុតគឺជាចំណុចចុងក្រោយដែលត្រូវស្ថិតនៅ (ក្នុងរូបភាពដូចខាងលើ)។អំពី 4៖ វិធីដោះស្រាយផ្សេងៗទៀត។
៤.១៖ រាល់ការរុញច្រានដែលអាចបញ្ច្រាស់បាន អាចនិងគួរត្រូវបានសាកល្បង ទោះបីជាវាមានន័យថា អ្នកលេងល្បែងត្រូវទៅផ្លូវឆ្ងាយ ដើម្បីរុញពីម្ខាងទៀតដើម្បីបញ្ច្រាសការរុញទាំងនេះ។ ទោះបីជាលំហាត់បែបនេះមើលទៅគ្មានន័យក៏ដោយ ក៏ទីតាំងថ្មីអាចបើកឱកាសឱ្យរកឃើញនូវលទ្ធភាពដោះស្រាយថ្មីៗក្នុងដំណើរការនេះ។
៤.២៖ ប្រសិនបើមានបន្ទាត់ត្រង់មួយដែលបែងចែកចំណុចទាំងអស់ចេញពីប្រអប់យ៉ាងតិចមួយ នោះប្រអប់នេះត្រូវតែឆ្លងកាត់បន្ទាត់នោះ។ បើមិនអាចធ្វើទៅបាន នឹងមិនមានទីតាំងណាកើតឡើងទេ។ ប្រសិនបើមានផ្លូវតែមួយសម្រាប់ប្រអប់ដើម្បីឆ្លងកាត់បន្ទាត់នោះ មានន័យថាគន្លងដំណោះស្រាយមានលក្ខខណ្ឌកំណត់តឹងរឹងមួយ។
ឧទាហរណ៍នៃដំណោះស្រាយពេញលេញ ល្បែងទី 8
![](/qi/maddie/example5-1.png)
យើងណែនាំកូអរដោនេរដល់ចំណុចស្លាក។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកលេងល្បែងដំបូងស្ថិតនៅចំណុច G1។
ដំបូងឡើយ អ្នកលេងល្បែងមានជម្រើសតែ 2 ប៉ុណ្ណោះគឺ A ចូលតាមរន្ធ G3 ឬ B ដើម្បីចូលតាមរន្ធ E3។ ឆ្លងកាត់ G3 គ្រាន់តែអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងល្បែងរុញប្រអប់ B3 ទៅ B1 លទ្ធផលបណ្តាលឱ្យចាញ់។ ដូច្នេះលេងល្បែងឆ្លងកាត់រន្ធ E3 ទៅ B2:
![](/qi/maddie/example5-2.png)
ការរុញតែមួយគត់ដែលយើងអាចធ្វើបានគឺ A, ប្រអប់ B3 រហូតដល់ B4 (មិនមែន B5 ដែលមានន័យថាចាញ់) ឬប្រអប់ C2 ទៅខាងស្តាំ។
យើងដឹងថាប្រអប់មិនអាចផ្លាស់ទីទៅចំណុចនៅលើផ្លូវឆ្លងកាត់ G3 បានទេព្រោះវាមិនអាចផ្លាស់ទីទៅខាងឆ្វេងនៅពេលក្រោយ ដូចដែលបានឃើញក្នុង 1.2 ។
ប៉ុន្តែដើម្បីផ្លាស់ទីពួកវាតាមរន្ធ B3, C3 យើងត្រូវការកន្លែងទំនេរនៅក្នុងតំបន់នេះ ដូច្នេះយើងត្រូវដាក់ប្រអប់មួយ ឬពីរនៅខាងស្តាំ ហើយត្រូវយកវាមកវិញនៅពេលក្រោយ។
យើងក៏ដឹងដែរថាប្រអប់ B3 អាចផ្លាស់ទីបានតែនៅលើបន្ទាត់ B ដូច្នេះទីបំផុតនឹងត្រូវបញ្ចប់នៅលើចំណុច B4 ។
ដើម្បីផ្លាស់ទីប្រអប់នៅពេលក្រោយនៅលើ C4 ហើយបន្ទាប់មករុញពួកវាទៅខាងស្តាំ អ្នកលេងល្បែងត្រូវតែអាចផ្លាស់ទីទៅ A4 ប៉ុន្តែដើម្បីទៅដល់ទីនោះពីខាងក្រោម ប្រអប់ B3 ត្រូវតែនៅ B2 ហើយចន្លោះ B3, C3, C2 ត្រូវតែទំនេរ ដូច្នេះពីរ ប្រអប់ត្រូវតែចេញពីផ្លូវ ហើយត្រូវចតនៅខាងស្តាំខាងក្រោម។
�
![](/qi/maddie/example5-3.png)
ដោយរុញចុះក្រោម ប្រអប់A3 ឬB3ពុំមានការប្រែប្រួលទេ។ មានជម្រើសតែមួយគត់ដែលយើងនៅក្នុងទីតាំង2គឺរុញប្រអប់B3 ឡើងទៅដល់B4មុន ហើយបន្ទាប់មកប្តូរទៅទីតាំងទី3។ យើងបាន៖
![](/qi/maddie/example5-4.png)
ឥឡូវនេះយើងអាចដំណើរការបានដោយរុញប្រអប់ C3 ចុះទៅ C2 ហើយផ្លាស់ទីជាមួយអ្នកលេងល្បែងជុំវិញដើម្បីរុញប្រអប់ F2 ទៅ G2 និង G3៖
![](/qi/maddie/example5-5.png)
ដូចដែលបានពិភាក្សាខាងលើ យើងត្រូវការចន្លោះ B3, C3, C2 ឲ្យនៅទំនេរ ហើយយកប្រអប់ B4 ចុះទៅ B2 ដូច្នេះយើងត្រូវដាក់ប្រអប់ C2 ជាបណ្តោះអាសន្ននៅលើ G2សិន។ យើងបាន៖
![](/qi/maddie/example5-6.png)
ឥឡូវយើងអាចធ្វើតាមផែនការដំបូងរបស់យើងហើយរុញប្រអប់ G2 ទៅកាន់ C4ដើម្បីរុញវាបន្ថែមទៀតឲ្យទៅខាងស្តាំ។
![](/qi/maddie/example5-7.png)
សំណួរគឺថាតើយើងត្រូវរុញប្រអប់ C4 នោះដល់កម្រិតណា? ដោយសារតែយើងនៅតែត្រូវរុញប្រអប់ G3 ឆ្លងកាត់ផ្លូវដដែល យើងត្រូវយកអ្នកលេងល្បែងទៅ G4 ហើយដើម្បីធ្វើដូច្នេះយើងត្រូវរុញប្រអប់ C4 ដល់ F4 ហើយផ្លាស់ទីអ្នកលេងល្បែងទៅ G4 ដើម្បីរុញ G4 ទៅ G3។
![](/qi/maddie/example5-8.png)
ដើម្បីផ្លាស់ទីប្រអប់ G2 ទៅខាងឆ្វេង អ្នកលេងល្បែងត្រូវដើរបញ្ច្រាសទ្រនិចនាឡិកាទៅ H2
![](/qi/maddie/example5-9.png)
ក្រៅពីហ្នឹងគឺជារបៀបធម្មតា៖ រុញប្រអប់G2ចូលទៅ C2, C4, D4។
![](/qi/maddie/example5-10.png)
បន្ទាប់មកប្រអប់ B2 ត្រូវបានរុញទៅ B4 ហើយបន្ទាប់មកទៀតអ្នកលេងល្បែងផ្លាស់ទីទៅ G4 ដើម្បីចុងក្រោយរុញប្រអប់ F4 នៅលើចំណុច E4 ។
បានធ្វើហើយ។
មានមនុស្សម្នាក់ត្រូវបានក្ស័យធន ប្រសិនបើបុគ្គលនោះជាម្ចាស់លុយនៃអ្នកផ្សេងទៀត ហើយអ្នកផ្សេងនោះមិនមានសាច់ប្រាក់ ហើយក៏មិនមានបង្កាន់ដៃសម្រាប់ការខ្ចីប្រាក់អ្នកដទៃ ឬក៏ពុំមានបង្កាន់ដៃសម្រាប់ការខ្ចីប្រាក់អ្នកផ្សេងដែរ ប៉ុន្តែបុគ្គលនោះបានក្ស័យធនហើយ។
ការពន្យល់នៃពាក្យក្ស័យធនដោយប្រើពាក្យក្ស័យធន ហើយនេះគេហៅវាថាប្រទាក់ក្រឡា។
ឧទាហរណ៍
បុគ្គល A,B,Cពុំមានប្រាក់ទេ ហើយពួកគេទាំងអស់ជំពាក់លុយបុគ្គល D
បុគ្គល Aមានបង្កាន់ដៃសម្រាប់ខ្ចីលុយពីបុគ្គល B
បុគ្គល Bមានបង្កាន់ដៃសម្រាប់ខ្ចីលុយពីបុគ្គល C
បុគ្គល Cមានបង្កាន់ដៃសម្រាប់ខ្ចីលុយពីបុគ្គល A
ប៉ុន្តែពួកគេគឺជាក្រុមដែលក្ស័យធនទាំងអស់។
ស្រដៀងគ្នាដែរតែខុសប្លែកត្រង់ស្ថានភាព៖
បុគ្គល A,B,Cពុំមានលុយនោះទេ ហើយពួកគេទាំងអស់ជំពាក់លុយបុគ្គល D
Aមានបង្កាន់ដៃសម្រាប់ខ្ចីលុយពីបុគ្គល B
Bមានបង្កាន់ដៃសម្រាប់ខ្ចីលុយពីបុគ្គល C
បុគ្គល Cមានបង្កាន់ដៃសម្រាប់ខ្ចីលុយពីបុគ្គល F
ដោយសារតែបុគ្គល Fប្រហែលនឹងមានលុយ ដូច្នេះវានឹងមិនមានបុគ្គលណាម្នាក់នៃ A,B,Cក្ស័យធនឡើយ។
ដើម្បីញែករវាងករណីពីរ។ ករណីមួយត្រូវការមើលរាល់ទំនាក់ទំនងទាំងអស់ហើយមិនត្រឹមតែបុគ្គលម្នាក់នោះទេ តែវាអាស្រ័យលើនិយមន័យនៃពាក្សក្ស័យធនខាងលើដែលវាប្រទាក់ក្រឡាគ្នា។
Follow ឬ subscribe សម្រាប់ updates: